本帖最后由 C.S.Y 于 2013-10-18 15:41 编辑
『蒼き鋼のアルペジオ』岸誠二監督×松浦裕暁サンジゲン代表取締役インタビュー 「3DCGに宿る日本のアニメの-魂-」
『蒼藍鋼鐵戰艦』岸誠二監督×松浦裕暁 SANZIGEN Inc.董事長專訪 「3DCG寄宿在日本的動畫之-魂-」
岸:繰り返しになりますけど、今回『アルベジオ』で示したかったのは新しい価値観なんです。「アニメ業界はこの先どうするのか」という問題への一つの回答を示したい。今放映されているアニメは、現行の体制でできることの限界を迎えつつあるように思います。だから、2Dアニメーションのスタイルとは違う、未来へ通じる新しい道を切り開きたい。だから『アルペジオ』が成功だったと言えるためには、ここからもっと先へと続いていかきゃいけない。そのためには、まずお客様にとって、「3DCGのアニメって新鮮だね」というような形ではなく、素直に楽しんでいただけるものを作らないと意味がないと思っています。
©Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ
anifav.com/special/20131010_2172.html (前編)
突如現れた謎の敵“霧の艦隊”に制海権を握られた世界。勢力を大幅に減衰させた人類に残された最後の希望――それは、艦長・千早群像率いる優秀な乗組員と、「メンタルモデル」と呼ばれる人型インターフェイス・イオナが駆る、超兵器を搭載した潜水艦・イ401だった。 そんなハードな設定から生まれる骨太なドラマと、実在する艦船をモデルにした超兵器の大活躍、魅力的なキャラクター描写で人気を集めるSF海洋戦記マンガ『蒼き鋼のアルペジオ』(作:Ark Performance、少年画報社刊)が、『ストライクウィッチーズ』『ガールズ&パンツァー』『艦隊これくしょん』といった作品により、新たな形でのミリタリーブームが巻き起こりつつある中、『蒼き鋼のアルペジオ‐アルス・ノヴァ‐』として2013年10月より満を持してTVアニメ化される。 メインスタッフとして『瀬戸の花嫁』『天体戦士サンレッド』『DEVIL SURVIVOR2 the ANIMATION』等々、数多くの名作をコンビで送り出してきた監督・岸誠二&シリーズ構成・上江洲誠が参加。アニメーション制作は、『ブラック★ロックシューター』『009 RE:CYBORG』をはじめ数々の作品で革新的なセルルックの3DCGによるアニメーション表現を追求してきたサンジゲンが担当する。 このたびAniFavでは、監督・岸誠二と株式会社サンジゲン代表取締役・松浦裕暁という、本作のキーマン2人に、対談形式でのインタビューを敢行した。和やかな雰囲気の中で交わされた、作品の内容のみならず、アニメーションの未来まで見据えた熱いトーク。ぜひお楽しみいただきたい。(全3回) 岸誠二(きし・せいじ) プロフィールアニメーション監督、演出家。チームティルドーン代表。『かっぱまき』(2003年)で監督デビュー。本作『蒼き鋼のアルペジオ-アルス・ノヴァ-』の監督を務める。主な監督作品に『瀬戸の花嫁』(2007年)『Angel Beats!』(2010年)『人類は衰退しました』(2012年)『AURA~魔竜院光牙最後の戦い~』(2013年)『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 THE ANIMATION』(2013年)等。 松浦裕暁(まつうら・ひろあき) プロフィール株式会社サンジゲン代表取締役、株式会社ウルトラスーパーピクチャーズ代表取締役、株式会社ライデンフィルム代表取締役。サンジゲンとしては、『機動戦士ガンダム00』『パンティ&ストッキングwithガーターベルト』など数々の作品の3DCGパートを担当。TVアニメ『ブラック★ロックシューター』で初のTVシリーズ元請け制作(Ordetと共同)を行う。2012年には劇場アニメ『009 RE:CYBORG』で劇場長編作品をサンジゲンならではのセルルック3DCGで作り上げた(Production I.Gと共同)。本作『蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐』が30分もののTVシリーズで初の単独元請け制作作品となる。
■3DCGでキャラクターアニメは作れるか――先日試写で第1話・第2話を拝見しましたが、その映像クオリティには本当に圧倒されました。本作の注目ポイントの一つは、キャラクターも含め、全編3DCGで制作されている30分もののTVアニメシリーズである、ということかと思います。そこでまずはこの大胆な企画の立ち上げの経緯から伺わせてください。
岸:企画の発端はフライングドッグの南(健)プロデューサーでした。2011年の初夏頃だったと思うんですが、「この作品を映像化したいんだよね」と『蒼き鋼のアルペジオ』を手渡されて、面白いと思ったので、その場で二つ返事で企画が決まりました(笑)。 ――原作を読むと、特にミリタリー関係の描写に如実ですが、緻密な描き込みに圧倒されます。こうした作品をアニメで動かすというのは、一般的には大変ハードルが高いとされますよね。 岸:そうですね。ですから、まずは艦隊やSF設定をどう映像化するかについて相談したんですが、「艦隊の描写には3D技術を取り込れていこう」という話に早い段階でなったんです。そこからさらに議論を進めるうちに、「ならいっそ、キャラまで含めて全部3Dにできないかな」という考えが浮かんだんです。それなら今、3DCGといえばサンジゲンさん以外ありえないだろうということで、松浦さんに相談する流れになりました。 松浦:それではじめは南プロデューサーがうちへいらして、企画をご説明いただいたんです。もともと原作は知っていたので「全編CGで艦隊ものか。相当ハードだな……」と思いましたが、「もちろん可能です」と即答を(笑)。 岸:ははは(笑)。 松浦:大変な仕事ではあるけれども、大変なことこそやるべきだろうと(笑)。 ――サンジゲンの社風というか、モットーですよね。 松浦:当時はまだ『009 RE:CYBORG』の制作中だったのですが、次はTVシリーズをやりたいなと思っていたので、ちょうどいいタイミングでもあったんです。 ――お二人が最初に顔合わせをされたときには、どのようなお話をされたのでしょう。 松浦:はじめからロジカルな話が中心でしたね。最初に決まったのは、TVシリーズをフルCGで作るんだとしても、作品のコンセプトとして、いわゆるCGアニメ的な激しい動きやカメラワークで魅せるようなことはしない、ということでした。3Dはあくまでアニメを作る一つの手法です。僕たちは映像技術を売りたいわけじゃなくて、きちんとアニメとして面白いものを作りたいと思ったんですよ。 岸:だから「3DCGで、産業として成り立つ形で、TVアニメのシリーズが作れないか」という点は重視しました。これまで2Dアニメーションで作られてきたキャラクターアニメーションを、3DCGアニメーションでも成立させられないだろうかと。
というのも私は元々、2Dアニメーションにおけるマンパワーやスタッフの感情に大きく依存した制作体制に限界を感じていたんですね。なので、映像的な新しさ以上に、TVシリーズを新しい方法論や価値観で作れないか、という部分に関して中心的に相談しました。 松浦:3DCG技術を導入したTVシリーズという点だけで見れば、現在も『キングダム』が放送中ですし、これまでも女児向け作品などでいくつか先例があるんです。 ――『きらりん☆レボリューション』や『めちゃモテ委員長』などですよね。サンジゲンの『うーさーのその日暮らし』はショートアニメなのでやや例外とするにしても、ほかにもキッズ向けアニメで3DCG制作の作品はいくつか思いつきます。 松浦:だからこの作品での一番の新しさというのは、単に3DCGでTVシリーズを作ったということではなく、キャラクター商品としての価値も踏まえているという点なんですよ。 岸:そうですね。これまで2Dアニメーションで描かれてきたキャラクターの可愛らしさが、3Dアニメーションでも遜色ないクオリティで実現できるのを示すことが、今回の一番のチャレンジです。実際、放送を観ていただければ、3Dアニメーションに対して抱いてきた認識を改めてもらえるんじゃないでしょうか。 松浦:2Dのアニメキャラが好きな方に、3DCGのアニメキャラもありだな、と思ってもらえる映像になっていると確信しています。
anifav.com/special/20131015_2173.html (中編)
■人の手によって宿る魂――確かに改めて思い返してみても、いわゆる深夜アニメ、コアなユーザーにキャラクターの魅力を強く訴えかけることが求められるようなタイプの作品で、3DCGを大胆に用いた作品はこれまでなかったですよね。その点ではキャラクターデザインに、これまで多くの美少女アニメを手がけてらした森田和明さんが入られている点も重要な点かと思うのですが。森田さんは本作でどのような仕事をされているのでしょう? 岸:森田さんには一番はじめのキャラクター造形の提案から関わっていただきましたね。 松浦:キャラクターデザインから衣装や表情、アップのディテールまで、3Dモデリングする際に必要なデザインは全て森田さんによるものです。 ――作業のベースを作られたわけですね。そのうえで各カットごとに担当者のこだわりが付与される。さきほどコンテを一部拝読したのですが、かなり多くのカットに「イオナ可愛く!」という指示が見受けられたのが印象的でした。
岸:心意気として、コンテにも盛り込んでおかねば、とね(笑)。コンセプト的にもそこは重要なポイントなので。 松浦:スタッフにも強く意識してもらいたかったんです。というのも、2Dアニメーションの場合は、意図して描きこまなければキャラクターは存在しないわけですけど、3Dの場合は、単にそこにキャラクターを存在させるだけなら、ボタン一つで既に完成したモデルを呼び出せてしまう。そこが3DCGの落とし穴なんです。ただ存在しているだけでは、視聴者に可愛くは映らない。 岸:そこは僕も驚きでしたね。3DCGでも人の手が入ったか否かで、そのキャラの魅力が全然違うんですよ。人の技術が介入することによって、キャラクターに魂が宿るんです。 松浦:画面上の存在感が全然違う。たとえ止め絵でも、手を入れたCGには芝居があるんですよ。 岸:放送でもそこのところは注目していただきたいですね。「これが魂が入っているということか!」と(笑)。
――第2話で「おっ!」と思わせられたタカオのカットがあったのですが、そこはコンテには「湖川アオリ」(※『伝説巨神イデオン』などで知られる名アニメーター・湖川友謙の関わった作品に登場する特徴的なアングル) と指示があるのを見つけまして(笑)。「可愛く!」というようなものだけではなく、具体的に有名アニメーターさんの名前を出したり、さまざまな形でコンテ段階でも魂を入れようとされているようにお見受けしました。 岸:そうですね。絵コンテ段階でも指定はかなり細かく入れました。くわえてコンテ打ち(※コンテを元にしたカット担当アニメーターとの作画打ち合わせ)でも「ここで戦闘をやってるメンタルモデルはグラビア風でお願いします」みたいなことをさらに念入りに伝えたりもしましたね(笑)。 ■モデラーは作ることで気持ちよくなる――キャラクターの可愛らしさが一つの注目ポイントとしてある一方で、艦隊の描写というのも本作の映像的な魅力の一つだと思います。モデルの作り方においては、どういった点に注意されたのでしょうか。
松浦:メカのモデリングは、これまでもサンジゲンがずっとやってきたことですし、今回は実在した艦艇も多かったので参考資料も豊富で助かりましたね。むしろ問題は、放っておくとうちのモデラーたちがいつまでも作り続けるということの方で……一向に終わらないんです(笑)。なので全体を詳細に作っていくんじゃなくて、画面を意識して必要な部分を重点的に作ろう、とは言いましたけど……。 岸:結局は「愛」としか言いようがないこだわりぶりを発揮してましたね(笑)。第2話で、イ401が超重力砲を撃つために変形するじゃないですか。あそこは、当初は「流石に変形シーンは厳しいだろうな」と思って、変形する瞬間は映らないように寄った画でコンテを切ってたんですね。ところが船のモデルが上がってきたら、モデラーの方がボソッと「これ……変形もできるんですよ……」と。オーダーを出していないのに、作ってあった(笑)。 松浦:サンジゲンのスタッフは、放っておくとそうなるんです(笑)。 岸:しかもそれがものすごく格好よくて、急いでコンテに変形シーンを追加しましたよ(笑)。 松浦:参加してるスタッフたちは本当に作品への愛が強いので、とにかく作り込みたくてしょうがないんですよ。たとえ作業がハードになっても、作ることで気持ちよくなってるんです……それを駄目とは言えないじゃないですか(苦笑)。 ――超重力砲の発射シーンは2話の大きな見せ場でしたが、あれはスタッフの愛によって生まれた場面だったわけですね。 松浦:もちろん、演出の力や、SF考証で入っていただいている森田繁さんの力があってのことですけどね。 岸:各所の力が合わさったうえで、最終的には愛のあるモデリングが実現させてくれたものですね。超重力砲でいうと、私は第3話にあるメンテシーンが、地味なんですけど、とても好きなんです。あそこの魅力も、変形ができるようになったからこそ作れた画だったんですね。 ――外観はもちろん、艦内部のディテールの細かさにも圧倒されました。空間の密度感がこれまたすごい。 松浦:あのブリッジはフルCGですよね。 岸:そうですね。SF的な空間ですし、よく出てくるシーンなので、後々のことも考えて全部3Dで構築してもらいました。モニター画面も格好いいんですよね。一番最初の発注のときに「地に足のついた説得力を出してほしい」という話をしたら見事にクリアしてもらえた。「サンジゲンのモニターデザインの皆さん、本当にありがとうございました」という感じです(笑)。
anifav.com/special/20131017_2174.html (後編)
■3DCGの鬼門――ド派手な戦闘シーンを筆頭に、動きのダイナミズムも素晴らしいですよね。特に飛び交うミサイルの軌跡には板野サーカス的な魅力もありましたが、そうした描写も、担当されたアニメーターさんのアドリブによってふくらんでいるのでしょうか。 松浦:そうですね。もちろん弾数や目標方向等については演出的な指定もありますが、個別の動きに関しては担当したアニメーターが考えて作っています。 岸:ただいわゆる板野サーカス的かと言われるとそうではなく、ここでは数とスピードによる迫力で魅せる描写にはなっていないはずです。第1話冒頭の魚雷シーンは個人的にも大好きなんですけど、板野サーカスならカメラをブンブン振り回してもっともっとスピード感を出すところを、数はあってももっとねっとりというか、魚雷の挙動にちょっとふらふらする瞬間を入れたりすることで説得力を出している。 松浦:あのちょっとふらふらする描写は3DCGでしかできないものですね。 ――3DCGだからこそできる計算によって作られる挙動に対して、アニメーターさんのセンスで調整をくわえて、説得力ある描写を作られている、ということでしょうか。 岸:そういうことですね。キャラクターやメカと同じように、あそこのカットにも人の魂が入っているのだと思います。 ――本作では水中でのシーンが多いですが、また水中描写というのは、地上とは物体の動きや画面の色味も変化する、大変なものですよね。そのための調整はどういった形でされたのでしょうか。 松浦:水中のシーンはこれまでの作品でも何度か描いてきたので、その蓄積を活かして作っています。 岸:「こういうギミック使うと水中感が出ますよ」というノウハウをサンジゲンさんからたくさんいただけたので、私の方からは「スケール感に注意していきましょう」という話をしたくらいでした。 ――「スケール感」? 岸:水中に限らずですけど、大きな物体をアニメートする場合には、物体のスケール以上のスピードを出してしまうミスがよくあるんですね。それをやってしまうと巨大さがどんどん損なわれてしまうので、水中のシーンであれば水の抵抗を感じさせる描写のイメージを大事にしよう、ということはこちらから伝えました。 ――なるほど。
岸:海でいうと、海面の描写は難しかったですね。 松浦:CGでは水などの流体系の表現は鬼門なので基本的には避けるんですね。2Dよりもリアルな分、視聴者が騙されてくれない。航跡まで含めて、波のスケールによってもすぐに誤魔化しがバレてしまう。 ――たしかに、海やプールの水面が寒天のようになっている作品がありますよね。 松浦:でも、今回は船の話ということで逃げ道がなかった(笑)。 岸:こんなに難しいのかってくらいきつかったですね(笑)。戦艦が乗っても軽く見えないように海の色味を調整したり、スタッフが考えぬいてくれたことで何とか成立させられました。でも普通に観ている分にはその苦労は伝わらないと思うんですよ。だから今回の話を踏まえて、是非もう一度そこに注目して観ていただきたいですね。 ■「限界」を迎えつつあるアニメのために――余談的な話になりますが、うれしい偶然として同じく艦隊ものであるソーシャルゲーム『艦隊これくしょん』の大ブームがありますよね。本作とのコラボ企画も公表されて。 岸:『艦これ』さんはほんとうれしい偶然でしたね(笑)。私も最近やりはじめているのですが、『艦これ』をやっている方には『アルペジオ』も是非観てほしい。
コラボ企画の詳細は私もまだ聴いてないんですが、いち提督として楽しみにしています。 ――期待しております。また他の作品ともコラボ企画がありましたよね。
岸:角川映画さんの 『ファントム 開戦前夜』という潜水艦がメインの実写映画とのコラボレーションですね。映画に登場するソビエトの潜水艦・B-67にメンタルモデルがいたらという設定のもと、原作者のArk Perormannceさんからかわいいロシア娘の原案をいただいて、キャラクターデザインの森田さんにイラストを描いていただいています(右画像)。 ――OP曲(「SAVIOR OF SONG」ナノ feat. MY FIRST STORY)のPVも、たまたまタイミングよく、寄港していたイージス艦での撮影許可が下りたという話を耳にしました。全てのタイミングが運命的に見えてきますね。 岸:そういう意味では「この作品は何か持ってるんじゃないのか?」と思わず言いたくなる感じの、良い流れがあって嬉しいです。 ――では最後に、今後の作品の注目点を伺えますでしょうか。原作ではこの先の展開では特殊部隊や多脚戦車まで出てきますが、原作ファンの方にとってはその辺りが描かれるのかどうかも気になるところかと思います。 岸:あの多脚戦車は普通の2Dアニメーションではまず描けないスケールだと読者の方は感じていると思うんですけど……出てきちゃいますよ(笑)。キャラクターを3Dでやっている分、メカとの馴染みもずば抜けていいです。楽しみにしていてください。 松浦:今回の『アルペジオ』が珍しい点の一つは、こうした技術論がいくらでも話せるところにもあると思うんですよ。見た目の表現は似てるけど、これまでのアニメとは全く異なった作り方でできていて、だからこそ今後の可能性まで含めてすごく広がりのある作品になっている。今回本当に最後まで作りきることができれば、『アルペジオ』をリファレンスとして新しいアニメの道がスタートを切れると思っています。 岸:繰り返しになりますけど、今回『アルベジオ』で示したかったのは新しい価値観なんです。「アニメ業界はこの先どうするのか」という問題への一つの回答を示したい。
今放映されているアニメは、現行の体制でできることの限界を迎えつつあるように思います。だから、2Dアニメーションのスタイルとは違う、未来へ通じる新しい道を切り開きたい。だから『アルペジオ』が成功だったと言えるためには、ここからもっと先へと続いていかきゃいけない。そのためには、まずお客様にとって、「3DCGのアニメって新鮮だね」というような形ではなく、素直に楽しんでいただけるものを作らないと意味がないと思っています。(了) (2013年9月17日、ビクタースタジオ内会議室にて収録)
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